Selasa, 23 Maret 2010

Dialog Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
 - Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
 - Metode implementasi antarmuka.
 - Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
 - Pengembangan antarmuka baru.
 - Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

My Command part 3

www.delta.com. adalah sebuah website milik penerbanganaa Delta Airines, seerti ada umumnya semua situs perusahaan penerbangan di lengkapi dengan fasilitas, pemesanan tiket secara online, reservasi, jadwal keberangkatan dan kedatangan pesawat. Dalam situs delta.com, menurut saya sudah bagus, ini terlihat dari penataan tels dan gambarnya yang rapih dan propodional, sehingga pengunjungpun enak untuk melihatnya, memang seharusnya semua perusahaan-perusahaan besar termasuk penerbangan harus serius untuk mengelola websitenya. Karena website termasuk juga harga diri dari sebuah perusahaan tersebut, jika websitenya bagus, bisa dikatakan sebuah perusahaan itu di katakan bonafit.

My Comment part 2

www.schweb.com. Adalah sebuah situs yang menyediaan perjalanan ekstradisi, terapi pada situs ini, belum semua selesai pengerjaan situsnya, ini terluhat dari ada waktu kita mengklik menu di bagian atas. ketika kita klik, langsung muncur di ayar monitor, peringatan bahwa haaman tidak di temukan. Di tambah lagi penataan tels dan gambarnya kurang prorosional, sepertinya pengeoa web tidak memperkatikan asek itu, ini sangat di sayangan, menurut saya, dalam pembuatan sebuah web, pembuat, atau pengelola harus memerhatian asek peletakan gambar dan teks, ini adalah modal utama untuk bisa website kita banyak di unjungi orang.

Minggu, 21 Maret 2010

My Command

World Wide Store. Adalah situs yang menyediakan jual beli barang-barang kuno secara Online, barang-barang yangdi jual di situs ini bermacam-macam bentuk dan ukurannya, dan berasal dari berbagai penjuru dunia, mulai dari timur ke barat, selatan ke utara. Tapi dalam situs ini kendalanya adalah designnya kurang menarik, ini terlihat dari peletakan image-imagenya yang kurang enak untuk dilihat. Selain itu juga webnya sangat-sangat sederhana sekali, menurut saya pangelolasitus World Wide Store harus segela merombak secara total webnya. Tapi kalau bicara isinya, terus terang saya sangat tertarik, karena jarang-jarang ada situs di internet yang menjual barang-barang tua atau antik,di tambah lagi transaksinya yang Online. Mungkin kalau di urus lebih baik situsnya, munkin akan lebih banyak lagiorang-orang untuk mengunjungi situs ini. Demikian komentar saya. :).

Jumat, 19 Maret 2010

Prototyping


Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyakdigunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Seing terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktupenyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output)
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping
lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak
menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara
pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.