Senin, 27 Desember 2010

Fenomena Multimedia

Dewasa ini berkembangan teknologi semakin pesat, setiap bulannya pasti ada pruduk baru yang bermunculan. tek herang para vendor, saling bersaing dengan harga yang kompetitip, seiring dengan perkembangan teknologi di ikuti juga dengan perkembangan Multimedia yang begitu pesat, di Indonesia saja, perkembangan Multimedia sungguh sangat-sangat berkembang ini terlihat dari persaingan pembuatan film, Iklan di TV, yang selalu menampilkan jenis karya yang selalu baru. ini membuktikan animo masyarakat Indonesia sangat menyukai hal-hal yang bersifat "Teknologi" di bandingkan yang konvensional d samping SDM nya juga yang mendukung, tapi alangkah lebih bijak juga bila kita menggunakan teknologi dengan seimbang, jangan terlalu menggantung hidup kepada teknologi, sebab bagaimanapun juga Manusia adalah makhluk sosial, yang pasti memutuhkan pertolongan dari orang lain

Senin, 29 November 2010

Definisi Daftar Pustaka, Kutipan, Catatkan Kaki dalam Bahasa Indonesia

Daftar Pustaka
Definisi daftar pustaka menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah daftar yang mencantmkan judul buku, nama pengarang, penerbit dsb yang ditempatkan pada bagian akhir suatu karangan atau bku dan disusun berdasarkan abjad. Daftar sendiri didefinisikan sebagai catatan sejumlah nama atau hal yang disususn berderet dari atas ke bawah.

Salah satu fungsi dari daftar pustaka adalah untuk memberikan arah bagi para pembaca buku atau karya tulis yang ingin meneruskan kajian atau untuk melakukan pengecekan ulang terhadap karya tulis yang bersangkutan. Fungsi dari daftar pustaka adalah untuk memberikan apresiasi atau penghargaan terhadap penulis buku atau karya tulis yang dirujuk terhadap hasil karyanya yang turut menyumbang peraran dalam penulisan karya tulis yang kita tulis. Dan fungsi lain daftar pustaka yang tak kalah penting adalah menjaga profesionalitas kita (jika kita sebagai seorang penulis karya tulis) terhadap tulisan yang kita buat.

Tentu saja penyusunan sebuah daftar pustaka harus mengedepankan asas kemudahan. Oleh karena itu, diterbitkanlah sebuah format atau cara penulisan daftar pustaka seperti yang sering kita dapatkan dibuku-buku sekolah.
(Sumber : http://kangmoes.com/artikel-tips-trik-ide-menarik-kreatif.ulasan/daftar-pustaka.html)


Kutipan

Yang dimaksud Kutipan adalah pinjaman sebuah kalimat ataupun pendapat dari seseorang baik itu pengarang atau seseorang yang cukup terkenal, baik terdapat dalam buku, majalah, koran, surat kabar atau media elektronika seperti TV, radia dan internet.

Tujuan dari kutipan adalah untuk memperkuat argumentasi, bukti, fakta si penulis. Mungkin hampir mirip dengan mengkopi atau menjiplak sebuah tulisan, tetapi bedanya jika menjiplak maka tidak ada keterangan sumber dan pada kutipan akan di sebutkan dari mana sumber tulisan yang si penulis kutip.

Di dalam bahasa Indonesia terdapat 2 jenis kutipan :


1. Kutipan Langsung
Mrupakan kutipan yang ditulis secara persis dengan sumber aslinya, baik bahasa maupun ejaannya. Cara penulisannya sebagai berikut:

Kutipan yang panjangnya kurang dari 4 baris dimasukan kedalam text

  • Diketik seperti ketikan text
  • Diawali dan diakhiri dengan tanda petik ( ‘ )
  • Sumber rujukan ditulis langsung sebelum atau sesudah text kutipan
  • Rujukan ditulis antara tanda kurung, dimulai dengan nama akhir sebagaimana tercantum dalam daftar pustaka, tanda koma, tahun terbitan, titik dua, spasi dan diakhiri dengan nomor halaman (Penulis, Tahun:Halaman).

Kutipan yang terdiri dari 4 baris atau lebih

  • Diketik satu spasi
  • Dimulai tujuh ketukan dari batas tepi kiri
  • Sumber rujukan ditulis langsung sebelum text kutipan
  • Apabila pengutip memandang perlu untuk menghilangkan beberapa bagian kalimat, pada bagian itu diberi titik sebanyak tiga buah
  • Bila pengutip ingin menghilangkan satu kalimat atau lebih, maka pada bagian yang dihilangkan tersebut diganti dengan titik-titik sepanjang satu baris
  • Apabila pengutip ingin memberi penjelasan atau menggarisbawahi bagian yang dianggap penting, pengutip harus memberikan keterangan. Keterangan tersebut berada diantara tanda kurung, misalnya: (garis bawah oleh pengutip)
  • Apabila penulis menganggap bahwa ada satu kesalahan dalam kutipan, dapat dinyatakan dengan menuliskan symbol (sic!) langsung setelah kesalahan tersebut

Kutipan langsung ditampilkan untuk mengemukakan konsep atau informasi sebagai data. Titik-titik sepanjang satu baris menandai penghilangan sebuah kalimat, titik-titik sebanyak tiga menandai penghilangan kata, dan (sic!) menandai adanya kesalahan dalam kalimat


Contoh kutipan langsung
Anderson and Clancy (1991:12)
memberi pengertian biaya adalah sebagai berikut: “Cost is an exchange price, or a sacrifice made obtain a benefit”.
Dalam pendapat tersebut Anderson dan Clancy menyatakan bahwa biaya adalah nilai tukar atau suatu pengorbanan untuk mendapatkan sesuatu keuntungan.


2. Kutipan tidak langsung
Kutipan tidak lansung adalah kutipan yang tidak sama persis dengan aslinya. Pengutip hanya mengambil pokok pikiran dari sumber yang dikutip untuk dinyatakan kembali dengan kalimat yang disusun oleh pengutip.



Adapun cara peraturan dalam pembuatannya adalah sebagai berikut

  • Kalimat-kalimat yang mengandung kutipan ide tersebut ditulis dengan spasi rangkap sebagaimana teks biasa
  • Semua kutipan harus dirujuk
  • Sumber sumber rujukan dapat ditulis sebelum atau sesudah kalimat-kalimat yang mengandung kutipan
  • Apabila ditulis sebelum teks kutipan, nama akhir sebagaimana tercantum dalam daftar pustaka masuk ke dalam teks, diikuti dengan tahun terbitan diantara tanda kurung
  • Apabila ditulis sesudah teks kutipan, rujukan ditulis di antara tanda kurung, dimulai dengan nama akhir sebagaimana tercantum dalam daftar pustaka, titik dua, dan diakhiri dengan tahun terbitan

Contoh kutipan tidak langsung
Anderson and Clancy (1991:12)
Dalam pendapat tersebut Anderson dan Clancy menyatakan bahwa biaya adalah nilai tukar atau suatu pengorbanan untuk mendapatkan sesuatu keuntungan atau “Cost is an exchange price, or a sacrifice made obtain a benefit”.
( Sumber : http://blog.atmasetya.com/yang-dimaksud-dengan-kutipan.html )


Catatan Kaki
Catatan kaki adalah daftar keterangan khusus yang ditulis di bagian bawah setiap lembaran atau akhir bab karangan ilmiah. Catatan kaki biasa digunakan untuk memberikan keterangan dan komentar, menjelaskan sumber kutipan atau sebagai pedoman penyusunan daftar bacaan/bibliografi.


Sistematika penulisan

  1. Catatan kaki harus dipisahkan oleh sebuah garis yang panjangnya empat belas karakter dari margin kiri dan berjarak empat spasi dari teks.
  2. Catatan kaki diketik berspasi satu.
  3. Diberi nomor.
  4. Nomor catatan kaki diketik dengan jarak enam karakter dari margin kiri.
  5. Jika catatan kakinya lebih dari satu baris maka baris kedua dan selanjutnya dimulai seperti margin teks biasa (tepat pada margin kiri).
  6. Jika catatan kakinya lebih dari satu maka jarak antara satu catatan dengan catatan yang lainnya adalah sama dengan jarak spasi teks.
  7. Jarak baris terakhir catatan kaki tetap 3 cm dari pinggir kertas bagian bawah.
  8. Keterangan yang panjang tidak boleh dilangkaukan ke halaman berikutnya. Lebih baik potong tulisan asli daripada memotong catatan kaki.
  9. Jika keterangan yang sama menjadi berurutan (misalnya keterangan nomor 2 sama dengan nomor 3, cukup tuliskan kata ibid daripada mengulang-ulang keterangan catatan kaki.
  10. Jika ada keterangan yang sama tapi tidak berurutan, berikan keterangan op.cit., lih [x] [x] merupakan nomor keterangan sebelumnya.
  11. Jika keterangan seperti opcit tetapi isinya keterangan tentang artikel, gunakan loc.cit.
  12. Untuk keterangan mengenai referensi artikel atau buku tertentu, penulisannya mirip daftar pustaka, tetapi nama pengarang tidak dibalik.
    ( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Catatan_kaki)



Senin, 22 November 2010

Rabu, 27 Oktober 2010

RAGAM BAHASA INDONESIA

Ragam bahasa adalah variasi bahasa yang pemakaiannya berbeda-beda menurut topik yang dibicarakan, menurut hubungan pembicara, kawan bicara, dan orang yang dibicarakan, serta menurut medium pembicaraan.


MACAM-MACAM RAGAM BAHASA

  • Ragam baku adalah ragam bahasa yang oleh penuturnya dipandang sebagai ragam yang baik. Ragam ini biasa dipakai dalam kalangan terdidik, karya ilmiah, suasana resmi, atau surat resmi.

  • Ragam cakapan (ragam akrab) adalah ragam bahasa yang dipakai apabila pembicara menganggap kawan bicara sebagai sesama, lebih muda, lebih rendah statusnya atau apabila topik pembicara bersifat tidak resmi.

  • Ragam hormat adalah ragam bahasa yang dipakai apabila lawan bicara orang yang dihormati, misalnya orang tua dan atasan.

  • Ragam kasar adalah ragam bahasa yang digunakan dalam pemakaian tidak resmi di kalangan orang yang saling mengenal.

  • Ragam lisan adalah ragam bahasa yang diungkapkan melalui media lisan, terkait oleh ruang dan waktu sehingga situasi pengungkapan dapat membantu pemahaman.
  • Ragam resmi adalah ragam bahasa yang dipakai dalam suasana resmi.
  • Ragam tulis adalah ragam bahasa yang digunakan melalui media tulis, tidak terkait ruang dan waktu sehingga diperlukan kelengkapan struktur sampai pada sasaran secara visual.


BAHASA INDONESIA DULU
Penggunaan Bahasa Indonesia di Zaman Dulu.
Bahasa Indonesia pada waktu dulu sangat tidak divariasikan dalam pengucapan berbicaranya, dalam penyampaiannya pun kata-katanya hampir baku, tapi tidak semua warga Indonesia pada waktu itu berbicara dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar. Hanya orang-orang yang berpendidikanlah yang penggunaan bahasa Indonesianya baku, karena kita ketahui pada zaman dulu jarang orang-orang yang dapat bersekolah. Hanya orang yang mempunyai uanglah yang dapat bersekolah. Walaupun begitu, penggunaan bahasa Indonesia di zaman dulu lebih baik dari penggunaan bahasa Indonesia di zaman sekarang.


BAHASA INDONESIA SEKARANG
Penggunaan Bahasa Indonesia di Zaman Sekarang
Bahasa Indonesia di zaman sekarang ini sudah banyak divariasikan dalam pengucapan berbicaranya. Dalam penyampaianpun kata-katanya sudah tidak baku lagi, hal ini disebabkan karena era globaliasi yang berkembang pesat di Indonesia, karena pengaruh-pengaruh budaya luar masuk ke Indonesia termasuk cara gaya berbicaranya, oleh karena itu, sekarang ini bahasa Indonesia yang baku sudah jarang dipakai lagi karena dampak globalisasi itu. Orang-orang berbicara dengan kata-kata yang baku hanya dipakai di kalangan lingkungan sekolah, atau jika sedang berlangsungnya rapat. Kejadian ini sungguh sangat ironi sekali karena seharusnya kita sebagai bangsa Indonesia membanggakan bahasa kita sendiri, tapi malah kita yang tidak berbicara dengan berbahasa Indonesia.


BAHASA INDONESIA KEDEPAN
Penggunaan Bahasa Indonesia Kedepannya
Mungkin gaya bicara warga Indonesia ke depan diprediksi sudah tidak sama sekali menggunakan bahasa Indonesia dalam percakapanya sehari-hari, nanti mungkin akan berbicara dengan bahasa negara lain, hal ini dapat kita lihat dari sekolah-sekolah menengah ke atas yang hampir rata-rata mengedepankan pelajaran-pelajaran bahasa Inggris dan bahasa Jepang, bahkan sekarang ini sudah banyak sekolah menengah ke atas yang mempelajari bahasa Jerman dan Arab. Itu semua dimasukan ke dalam pembelajaran yang pokok, sedangkan bahasa Indonesia sendiri sudah jarang dipelajari karena beranggapan bahasa kita sendiri, jadinya dianggap sepele padahal justru bahasa kita sendirilah yang harus kita lestarikan. Kita juga dapat melihat dari perguruan-perguruan tinggi yang tes masuknnya itu harus dengan menguasai bahasa inggris, ini sangat ironi sekali justru seharusnya tes itu memakai bahasa Indonesia karena itu sama saja kita dari dini sudah tidak tertanam berbahasa Indonesia yang baku lagi, tapi sudah tertanam oleh bahasa luar. Hal-hal itulah yang menjadi penyebab bahasa Indonesia kedepannya nanti akan tidak dipakai lagi bahkan mungkin juga akan hilang.


TUJUAN DIAJARKANNYA BAHASA INDONESIA
Apa Saja Tujuan dari Diajarkannya Bahasa Indonesia.
Kita dari kecil pun sudah diajarkan bagaimana berbicara bahasa Indonesia yang baik oleh orang tua kita, karena berbahasa Indonesia yang baku itu ciri sopan santun kita dalam berbicara. Ketika masuk sekolah dasar, kita diajarkan bagaimana berbicara bahasa Indonesia yang baik, bahkan di SMP, SMA, sampai kuliahpun kita masih diajarkan bahasa Indonesia. Ini semua bertujuan agar kita dari kecil hingga dewasa dapat memahami lebih jauh berbahasa Indonesia yaitu bahasa kita sendiri agar kita dapat mengetahui cara berbicara bahasa Indonesia yang benar seperti apa, dan juga kita dapat mempraktikannya di dalam berbicara sehari-hari. Kita juga harus melestarikan berbahasa Indonesia agar tidak hilang, justru kita juga harus membanggakannya sebagai warga bangsa Indonesia.


APA YANG AKAN TERJADI
Apa yang Akan Terjadi Jika Kita Tidak Melestarikan Bahasa Indonesia..?
Jika kita tidak melestarikan tata cara berbicara bahasa Indonesia yang baik dan benar, maka bangsa kita ini akan terjajah oleh bangsa asing, karena apa yang dibicarakan dalam kehidupan sehari-haripun kita sudah tidak memakai bahasa Indonesia. Semua itu sama saja kita sudah terjajah oleh bahasa asing. Dampak lain yang tadi dikatakan bahasa Indonesia sudah tidak akan diapakai lagi mungkin akan hilang, dan bisa-bisa dampaknya akan berpengaruh kepada kebudayaan bangsa kita.


HAL APA SAJA
Hal Apa Saja yang Harus Diperhatikan Jika Kita Ingin Melestarikan Bahasa Indonesia..?
Hal pertama kita harus mengajarkan anak kita belajar berbicara dengan bahasa Indonesia yang baik dan sopan, karena hal ini perlu kita ajarkan sejak dini agar mereka bisa memahami dasar-dasarnya.

Kedua kita harus mengajarkan mereka lebih dalam tentang bahasa Indonesia, misalkan diajarkan tata bicara yang sopan. Peran sekolah pun penting dalam mengajarkan bahasa Indonesia. Kita ajarkan tentang kata baku dan tidak baku, kita ajarkan ragam bahasa, kita ajarkan majas, pembuatan surat, dan cara berpidato, itu contoh kecil yang harus kita ajarkan agar bahasa Indonesia itu tetap dipakai dalam bahasa berbicara sehari-hari bahkan bisa dengan kata-kata yang baik dan benar. Dengan begitu juga bahasa kita tidak akan hilang termakan zaman.


JADI KESIMPULANNYA ADALAH..
Ajarkanlah sejak dini cara berbicara yang baik dan benar. Ajarkan tentang ragam bahasa, kita ajarkan apa saja yang akan terjadi bila bahasa Indonesia tidak dipakai lagi, terus bagaimana cara menanggulanginya, dan setiap sekolah dasar, menengah, atas, bahkan perguruan tinggi bahasa Indonesia itu harus menjadi pelajaran yang wajib dan pokok.

sumber : http://adegustiann.blogsome.com/2009/02/02/ragam-bahasa-indonesia/

Jumat, 30 April 2010

Audio


Audio berarti suara yang terdengar oleh telinga manusia, frekuensi-nya antara 20 Hz sampai dengan 20 KHz. Suara menjadi bagian penting dari multimedia terutama untuk percakapan dan musik. Secara fisis suara adalah tekanan yang bervariasi berbentuk gelombang dan merambat pada medium elastik seperti udara. Karakteristik suara ditentukan oleh amplitudo (dalam satuan decibel/dB), frekuensi getaran (dalam satuan hertz / Hz), dan durasi-nya (dalam satuan detik).

Audio digital diperoleh melalui konversi suara asli (analog) ke digital yang dilakukan oleh peralatan ADC (analog to digital converter) kemudian direkam ke disk. Ketika suara digital ini akan dimainkan maka suara digtal ini harus dikembalikan ke bentuk suara analog lagi melalui peralatan DAC (digital to analog converter) sehingga bisa terdengar lewat loudspeaker.

Format suara digital sangat beragam dan memerlukan software untuk bisa memainkannya. Beberapa format yang sering dijumpai adalah: .aiff (audio interface file format) dari Apple computer, .au (audio) dari Sun Microsystem (UNIX), .wav (Windows audio video) dari Microsoft, .mp3 format kompressi MPEG, .wma format kompressi dari Microsoft.






Proses konversi ADC melalui teknik yang biasa disebut sebagai PCM (pulse code modulation) dimana suara di-sampling beberapa kali dalam satu detik, selama durasi suara, kemudian hasil sampling didigital-kan melalui pengkodean biner dari level suara. Agar diperoleh suara digital yang bagus maka suara analog harus di-sampling sekitar 2 kali lipat frekuensi-nya. Karena frekuensi tertinggi suara sekitar 20 kHz, maka sampling yang terbaik haruslah minimal 44.100 sample/detik (kualitas CD). Standard suara digital dari rekaman DVD dewasa ini adalah sampling 192.000 kali/detik.

Kualitas dari suara bergantung pada sampling yang dilakukan, berikut ini adalah standard yang dewasa ini dilakukan dalam perekaman suara digital.

  • Kualitas DVD, sample 192 kHz, kapasitas sekitar 36 MB/menit
  • Kualitas CD, sample 44.1 kHz, level suara16 bit per-channel, kapasitas suara adalah sekitar 5.2 MB / menit, contoh file .wav pada PC, dan file .aiff pada Macintosh.
  • Kualitas menengah, sample 22 kHz, level suara 8 bit, kapasitas suara adalah sekitar 1.32 MB / menit
  • Kualitas rendah, sample 11 kHz, level suara 8 bit, kapasitas suara adalah sekitar 660 KB / menit.
  • Kualitas sangat rendah (kualitas telepon), sample 8 kHz, level suara 8 bit.

Kenyataan yang dihadapi adalah semakin bagus kualitas suara maka semakin besar kapasitas penyimpanan yang diperlukan, untuk keperluan internet dan penghematan space hardisk maka file suara digital biasa-nya di-kompress. File kompressi suara yang populer dewasa ini adalah kompressi mpeg atau MP3, yang bisa mengurangi kapasitas suara hingga 1/12 aslinya.

Berbagai perangkat lunak audio telah tersedia dapat diperoleh dari internet dan sumber lainnya, misalnya Cdex adalah aplikasi untuk melakukan konversi lagu analog menjadi digital, bahkan kompressi ke MP3, real audio adalah aplikasi untuk men-download sambil memainkan (audio streaming) file-file audio dari situs di internet.

Source :
http://teknik-informatika.com/teknologi-audio/

Ubiquitous Computing


Ubiquitous Computing (=komputasi dimana-mana) diperkenalkan pertama kali oleh Mark Weiser pada tahun 1988 selagi menjabat sebagai Chief Technologist di Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Mark menulis beberapa kajian awal mengenai subjek tersebut, terutama penjelasan inti konsepnya.

Ubiquitous Computing disebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep mainframe, dimana sebuah mesin dipakai oleh banyak orang bersamaan (one computer, many people). Sekarang kita berada pada era personal computer (komputer pribadi) yaitu seseorang menggunakan masing-masing mesin yang dimilikinya (one person, one computer). Karena komputer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim, selanjutnya akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi era “one person, many computers”.

Mark Weiser menjelaskan Ubiquitous Computing merupakan sebuah model/konsep interaksi manusia-komputer yang paling canggih dan modern, dimana proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini, seseorang yang “menggunakan” Ubiquitous Computing melibatkan banyak sistem komputasi berikut device (peralatan/mesin)-nya, namun secara tidak sadar dia menggunakan peralatan tersebut dikarenakan sudah sangat membaur dengan lingkungannya. Model seperti ini adalah pengembangan dari paradigma desktop computing.

Inti dari model Ubiquitous Computing (yang juga sering disebut Pervasive Computing) melakukan pembagian resource (sumber daya) yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan handal secara bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara terus-menerus dan tak kentara. Sistem tersebut seharusnya “hilang” dari pandangan dan diluar alam sadar kita. Salah satu sistem Ubiquitous pertama adalah “Live Wire” milik Natalie Jeremijenko. Merupakan sebuah tali yag dipasangkan ke sebuah stepper motor dan dikendalikan melalui koneksi LAN yang menyebabkan tali tersentak/menegang sesuai kondisi dan traffic jaringan.

Ubiquitous Computing memberikan tantangan kepada cabang ilmu komputer : dalam pendesainan dan pemodelan sistem, dan dalam hal user interface. Model interaksi manusia-komputer yang sudah jadul seperti command-line (text-based), menu-driven, atau yang berbasis GUI tidak cocok dan tidak mencukupi untuk masalah Ubiquitous Computing. Interaksi “alami” yang dibutuhkan harus segera dimunculkan, meskipun banyak model yang sudah mendekati interaksi seperti itu seperti contohnya telepon selular, digital audio player, GPS, dan interactive whiteboard.

Mark Weiser mengenalkan tiga bentuk dasar dari mesin Ubiquitous yaitu : tab, pad, dan board.
Tab : dapat dipakaikan atau dipasang dengan ukuran sentimeter.

Pad : segenggam tangan dengan ukuran desimeter.

Board : mesin display/layar interaktif berukuran beberapa meter.


Referensi lebih lanjut :

Ubiquitous Computing Home Page – http://www.ubiq.com/
Mark Weiser Original Papers – http://sandbox.xerox.com/ubicomp/
Mark Weiser Home Page – http://www.ubiq.com/weiser/
Ubiquitous Computing and Communication Journal – http://www.ubicc.org/

CSCW (Computer Supported Cooperative Work)


CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Pada Tesis ini telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.

FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap. FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Development Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi di lingkunan sistem operasi MS Windows 98. Karena dimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi di lingkungan sistem operasi lain.

CSCW memiliki tujuan yaitu :

  • Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
  • Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah :

  • Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
  • Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
  • Programmer suatu sistem secara bersamaan
  • Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
  • Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
3.komunikasi berbasis teks

Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi

Source :
http://digilib.itb.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptitbpp-gdl-s2-2002-saifulakba-1841
http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work
http://saintek.uin-suka.ac.id/file_kuliah/IMK_BAB%20X.doc
http://saintek.uin-suka.ac.id/file_kuliah/IMK_BAB%20XI.doc

Website


Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain.
Definisi :
Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.

Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.

Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut.

Sejarah :
Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.

Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Macam-macam Situs Web :
Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah :
  1. Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.
  2. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.
  3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.

Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.

Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan kemampuan dari web browser, dimana, plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang dirubah, tak perlu di load atau di reloaded agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini.

Seperti yang tertulis di atas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun ¨Website¨ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web site. Hal ini karena ¨Web¨ bukanlah terminilogi umum, namun kependekan dari World Wide Web.

Source :
www.wikipedia.com


Visualisasi


Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Source :

1. http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi

Selasa, 23 Maret 2010

Dialog Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
 - Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
 - Metode implementasi antarmuka.
 - Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
 - Pengembangan antarmuka baru.
 - Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

My Command part 3

www.delta.com. adalah sebuah website milik penerbanganaa Delta Airines, seerti ada umumnya semua situs perusahaan penerbangan di lengkapi dengan fasilitas, pemesanan tiket secara online, reservasi, jadwal keberangkatan dan kedatangan pesawat. Dalam situs delta.com, menurut saya sudah bagus, ini terlihat dari penataan tels dan gambarnya yang rapih dan propodional, sehingga pengunjungpun enak untuk melihatnya, memang seharusnya semua perusahaan-perusahaan besar termasuk penerbangan harus serius untuk mengelola websitenya. Karena website termasuk juga harga diri dari sebuah perusahaan tersebut, jika websitenya bagus, bisa dikatakan sebuah perusahaan itu di katakan bonafit.

My Comment part 2

www.schweb.com. Adalah sebuah situs yang menyediaan perjalanan ekstradisi, terapi pada situs ini, belum semua selesai pengerjaan situsnya, ini terluhat dari ada waktu kita mengklik menu di bagian atas. ketika kita klik, langsung muncur di ayar monitor, peringatan bahwa haaman tidak di temukan. Di tambah lagi penataan tels dan gambarnya kurang prorosional, sepertinya pengeoa web tidak memperkatikan asek itu, ini sangat di sayangan, menurut saya, dalam pembuatan sebuah web, pembuat, atau pengelola harus memerhatian asek peletakan gambar dan teks, ini adalah modal utama untuk bisa website kita banyak di unjungi orang.

Minggu, 21 Maret 2010

My Command

World Wide Store. Adalah situs yang menyediakan jual beli barang-barang kuno secara Online, barang-barang yangdi jual di situs ini bermacam-macam bentuk dan ukurannya, dan berasal dari berbagai penjuru dunia, mulai dari timur ke barat, selatan ke utara. Tapi dalam situs ini kendalanya adalah designnya kurang menarik, ini terlihat dari peletakan image-imagenya yang kurang enak untuk dilihat. Selain itu juga webnya sangat-sangat sederhana sekali, menurut saya pangelolasitus World Wide Store harus segela merombak secara total webnya. Tapi kalau bicara isinya, terus terang saya sangat tertarik, karena jarang-jarang ada situs di internet yang menjual barang-barang tua atau antik,di tambah lagi transaksinya yang Online. Mungkin kalau di urus lebih baik situsnya, munkin akan lebih banyak lagiorang-orang untuk mengunjungi situs ini. Demikian komentar saya. :).

Jumat, 19 Maret 2010

Prototyping


Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyakdigunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Seing terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktupenyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output)
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping
lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak
menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara
pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.

Sabtu, 27 Februari 2010

Prinsip Usability


Pengertian Prinsip Usability Pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.

Pertama kita akan membahas tetang Human Ability. Human Ability atau di bahasa indonesiakan adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability (kemampuan manusia) ini memiliki 2 perbedaan, perbedaannya yaitu :

HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

Pembahasan yang kedua yaitu Human Capabilities. Pengertiannya hamper sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) saya akan menjelaskan panca indera Mata.

Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut :

a. Kemampuan Penglihatan
-Sensivitas
-Ketajaman
- Pergerakan

b. Warna
-Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
-Hue panjang gelombang spektrum cahaya
-Intensitas brightness dari warna
-Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
-Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
-380 (blue) ~ 770nm (red)
-Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm

Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.

Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :

Thermoceptor =merespon panas / dingin
Nociceptor =merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor = merespon pada tekanan
Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

Pembahasan yang ketiga yaitu Memori. Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Ada 4 type Memori yaitu :

1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

Pemrosesan Memori Jangka Panjang Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
-Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
-Ebbinghaus jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
-Proses memanggil kembali informasi : recall memanggil kembali secara langsung informasi + recognition presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

Selasa, 16 Februari 2010

Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi Manusia Dan Komputer adalah suaru inmu yang mempelajari cara kerja atau cara berhubungan antara Manusia dan Mesin, Mesin disini adalah komputer. Seperti kita ketahui bahwa komputer dulunya adalah sebuah alat hitung yang sangat sederhana yang di ciptakan manusia untuk mempermudah pekerjaan dari Manusia itu sentiri. makin lama kemajuan teknologi makin berkembang, maka secara otomatis kemajuan komputer juga semakin lama semakin canggih sampai saat sekarang ini. Pada zaman sekarang ini manusia dan komputer tidak dapat dipisahkan, contoh antara lain, waktu kita ngambil uang di ATM, berhadapan dengan komputer, waktu kita di kantor mengerjakan tugas-tugas di kantor juga sama kita berinteraksi dengan komputer. tapi kita jangan terlalu menggantungkan hidup kita pada komputer dalam aktifitas kita sehari-hari, itu akan mengkibatkan kita bersifat malas. Ok. cukup sekian ...

I-bot



I-bot merupakan sebuah film yang di keluarkan oleh salah satu produsen film terbesar di Negara Paman Sam atau sering di kenal Amerika Serikat. memang kita ketahui bahwa film-film keluaran Negeri Paman Sam tersebut pembuatanya tidak setengah-setengah, apalagi separuh hati... (kaya lagunya Anang), ini terlihat dari efek-efek yang di tampilkan di dalam film I-bot. yang mencaritakan sebuah robot yang sangat cerdas yang bisa berinteraksi sesama robot maupun sesama manusia. kalau kita kaitkan dengan dunia teknologi masa kini.. kita bisa menilai bahwa. teknologi-teknologi zaman sekarang saja sudah maju beberapa langkah, dan sangat canggih, apalagi kalau zaman cucu, cicit kita nanti, munkin lebih dasyat....

tapi dampak dari semakin dasyatnya teknologi adalah manusia semakin malas untuk beraktifitas, misal untuk hanya sekedar jalan-jalan pun. tapi intinya kita harus bijak dalam memanfaatkan teknologi, jangan sampai kita bergantung sama yang namanya teknologi. OK..., cukup sekian..

Untuk meliat cuplikan Videonya Klik disini...
Dan untuk mendownload Videonya Kilk disini...
Oia jangan lupa komentarnya.... :)